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《VR日报》大讲堂-GA游戏安丰超:当前VR游戏设计需要注意的几个因素

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深深算网络 来源:原创

《VR日报》注:此篇文章根据20160726网易云课堂、GA游戏教育联合《VR日报》所做的一次VR公开课内容整理成文,主讲老师是GA游戏教育的安丰超老师。

安丰超,2008年进入Unity开发领域,开发过多款基于安卓和IOS平台的Unity3d游戏。在国内较大的U3D技术社区-百度Unity3D吧主,熟悉Unity3D引擎游戏资源整合以及各种组件的应用。曾录制多套Unity3D的技术教程视频。2015年开始进入VR游戏开发领域,现正领导团队开发基于Unity3D的VR游戏。

主讲内容:虚拟现实游戏设计漫谈

以下为安丰超在《VR日报》大讲堂分享的部分内容:

VR游戏是一种区别传统屏幕游戏的存在。在VR游戏中,游戏内容不再是呈现在一个固定大小的屏幕上,不再是通过摄像机观察世界,这也意味着,无论是从游戏视角、control、游戏画面、引擎等方面来说,当前VR游戏的开发与设计都需要进行一场与前人有别的改善与革新。

正是鉴于此,安丰超老师在这堂公开课中,将专门针对这几个方面的问题,通过将VR游戏与传统游戏进行对比分析,就如何设计VR游戏进行详细的解释说明。

游戏视角:由第三人称游戏视角向主视角的转变

从理论层面上来说,传统的3C(Camera、Control、Character)原则上在VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制、操作和交互界面设计以及角色表现的角度而言,我们则需要从虚拟现实的视角出发对这些传统的技术进行重新理解和应用。

首先,VR游戏有着不同于传统游戏的视觉优化方式。

传统游戏(FPS)的视觉优化方式往往是镜头控制+角色控制,而VR游戏的视觉优化则在应用方式上更加的多样化。如,将摄像机的位置固定,通过控制角色的自由移动的应用方式来展现游戏画面。

其次,在VR环境中,不再有传统意义上的Camera。

不同于传统的第三人称游戏视角,任何(标准的)VR游戏都是主视角,因为游戏设计师无法像传统游戏那样任意调整玩家的视角。如果游戏设计师强加对玩家视角进行控制,这种体验可能就类似于在观看一场3D电影,而以这种方式进行游戏,则很可能会带来极其怪异的感觉。

而摄像机的行为控制恰恰是解决VR游戏眩晕感的关键,但是要想达到好的体验效果就不能简单的照搬照抄传统游戏的解决方案,而需立足于VR游戏本身的主视角特点上进行控制。常见的VR游戏视角控制方案,有固定式、座舱式、轨道式、传送式和切换式。比如让玩家固定视角,不能移动,只能观察;把玩家放在飞机、机甲当中;让玩家沿着规定的轨道运动等等。

Control:由硬性交互方式向符合人类直觉行为的转变

传统游戏一般采用比较硬性的交互方式按键+UI模式进行操作,而VR游戏与其在操作设计上较大的区别就在于玩家无法看到输入设备,存在着实际姿态与游戏角色姿态的一致性。

也正是因为此,VR游戏的操作方式必须符合人类直觉行为,不宜太过复杂,就目前而言,头显朝向输入和手柄输入是比较主流且适宜的解决方案。

游戏画面:由传统屏幕游戏画面向自主选择展示细节画面的转变

与传统游戏画面相比,VR游戏画面拥有更好的镜头表现方式。

这是因为VR游戏一般都是通过先进的电脑技术进行实时演算的,允许游戏者在游戏过程中进行自主的游戏视角选择,因此由画面展示细节要比传统游戏高得多。

引擎:帮助实现VR标准产品

首先我们必须分清楚一点,VR与引擎是两个不同的概念。

VR是一种应用标准,是一种表现力的标准,是展现的平台,它负责的是展现并承载画面的实际效果。而引擎则是一种是帮助实现VR标准产品的工具,这也代表着我们可以用多种工具、多种语言殊途同归来达成自己的目标。

此外,大家更需要关心的是如何利用引擎来满足自己的需求,在这一方面,我们可以通过某些引擎的独有特性,以此来选择自己较需要的工具。比较知名的引擎有Unity、Unreal。

在提问环节,很多同学提出了自己对于VR游戏方面的疑问,安丰超老师也相应的进行了详细的回答。以下为VR日报对此次提问环节记录:

【提问】老师,我是小白,想利用空余时间学习开发vr游戏,怎么入手?有公开课或教程吗?

现在就是公开课,具体的教程可以考虑参加网易云课堂与GA游戏教育合作开设的VR游戏设计师微专业进行学习。想利用空余时间学习开发vr游戏,可以从游戏引擎入手,UNITY或UNREAL都可以。对引擎的学习分为几个部分,一是引擎本身的组件的了解,二是引擎涉及到的一些代码,游戏开发所使用的代码比起其他软件来说难度相对比较低,大家学习的时候不要有太多的畏难情绪。

【提问】VR场景都是3D建模实现?

游戏、教育等应用的场景是3D建模的,电影或其他实拍的VR类节目的场景有些就不是用3D建模实现的。

【提问】为什么不用openGL做VR,AR?

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